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A MESA DE HOJE

O VEREDICTO DO DIA

7 Wonders Duel

2 jogadores · 30 min/partida · card drafting, duelo · Repos Production, 2015

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7 Wonders Duel

ÍNDICE DE MESA

8.7 / 10

🎯 mecânica 9 🧩 componentes 8 🔄 rejogabilidade 9
💰 custo-benefício 9 🚪 acessibilidade 8 🤝 interação 9

7 Wonders Duel é o card drafting reconstruído do zero pra exatamente dois jogadores, em que a partida pode terminar antes da última carta virar: encostar o peão militar na capital do rival ou juntar seis símbolos de ciência ganha a partida na hora, sem ninguém contar um único ponto.

Lançado pela Repos Production em 2015 e assinado por Antoine Bauza e Bruno Cathala, ele herdou o nome, a arte e os símbolos do 7 Wonders original, mas jogou fora o draft simultâneo de mesa cheia. No lugar entrou uma pirâmide de cartas que os dois jogadores revezam pra pegar, e três formas de vencer disputando a mesma mesa.

Roda só a dois, fecha em trinta minutos e marca peso 2.2 na escala do BoardGameGeek, o degrau exato entre um joguinho de casal e um euro cheio. A regra sai em dez minutos, o preço BR fica na faixa média, e a tensão de bloquear a carta que o outro quer aparece já na primeira Era.

A MESA DE HOJE

Duas formas de ganhar na hora, uma terceira só no fim

A pirâmide muda tudo. Cada Era começa com as cartas dispostas numa formação fechada, umas viradas pra cima e outras pra baixo, e você só pode pegar uma carta que não esteja coberta por nenhuma outra. Pegar uma carta descobre as duas que estavam atrás dela, então cada escolha sua entrega opção nova pro rival.

O peão militar fica numa trilha única entre as duas capitais. Cada carta vermelha que você compra empurra o peão na direção do rival, e se ele encostar na capital inimiga a partida acaba na hora, com vitória militar, não importa quantos pontos cada um juntou. No caminho, casas de penalidade obrigam quem está perdendo a trilha a largar moedas.

A ciência abre a segunda saída rápida. Sete símbolos científicos diferentes aparecem nas cartas verdes, e juntar dois iguais rende uma ficha de progresso, um bônus permanente. Mas juntar seis símbolos diferentes encerra a partida no mesmo instante, com vitória científica, antes de qualquer contagem.

Se ninguém fecha o militar nem a ciência, o jogo corre até o fim da terceira Era, e só aí conta pontos: prédios azuis, fichas de progresso, moedas e maravilhas somam pra decidir a vitória civil. Essa é a única das três que passa pela contagem, e a partida boa é a que ameaça as três de uma vez pra dividir a atenção do rival.

As maravilhas são compartilhadas, e essa é a pegadinha. Existem sete no jogo inteiro, e os dois jogadores dividem esse mesmo bolo, então erguer uma maravilha é também negá-la ao outro. Cada uma dá um efeito forte, de jogar um turno extra a destruir uma carta do adversário, e a sétima nunca chega a ser construída, some da partida.

A graça está na leitura dupla. Cada carta que você pega é uma carta que some da frente do outro, e às vezes vale pegar algo inútil pra você só pra impedir a sexta ciência dele. Segurar as três frentes de vitória sem deixar nenhuma escapar é o duelo inteiro, e a partida que vira no último empurrão do peão militar é a mais elétrica que um jogo de trinta minutos entrega.

PARA QUEM VALE

Para quem vale, e para quem não

Vale pro casal ou pra dupla fixa que joga quase sempre a dois. A maioria dos euros trava ou perde a graça com só duas pessoas, e o Duel foi desenhado do zero pra esse número, sem modo adaptado nem regra de faz de conta pra fingir um terceiro jogador.

Vale pra quem gosta de tensão direta. Diferente do original, aqui os dois brigam pela mesma pirâmide e pela mesma trilha militar, então cada jogada mexe de verdade com o outro lado. Quem quer confronto sem descambar pra guerra de dados encontra o equilíbrio exato.

Vale pra mesa de tempo curto. São trinta minutos do embaralhar ao aperto de mão, e a vitória-relâmpago encurta ainda mais quando alguém mira fundo no militar ou na ciência. É o jogo perfeito pra encher o intervalo entre o jantar e a série da noite.

Não compre pra jogar em grupo. O Duel é dois e ponto final, não tem modo pra três ou quatro, então a turma que quase sempre junta gente vai deixar a caixa parada na estante. Pra essa mesa cheia, o 7 Wonders original faz o trabalho muito melhor.

Não espere um euro longo de motor. A partida é rápida e cortante, sem as horas de construção que alguns jogadores procuram. Quem sente prazer em erguer uma engine gigante no ritmo próprio vai achar o duelo apressado demais pro gosto.

Não leve pra quem odeia perder de virada. A vitória-relâmpago militar ou científica pode encerrar a partida bem na hora em que o outro achava que ganharia na contagem, e esse baque frustra quem precisa fechar o plano inteiro antes do fim.

O veredicto. 7 Wonders Duel pegou o esqueleto do original e o refez pra dois numa pirâmide de cartas onde encostar o peão militar na capital do rival ou juntar seis ciências diferentes ganha a partida na hora, antes de qualquer soma.

Em trinta minutos, só a dois, com regra explicada em dez, ele entrega três corridas simultâneas que forçam você a ler o rival a cada carta pega. Golden Geek de melhor jogo pra dois de 2015, peso 2.2 e preço justo na faixa BR, é a compra mais segura pra dupla fixa que quer duelo de verdade, contanto que a mesa aceite que a partida pode acabar bem antes do previsto.

 
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NO RADAR

Três duelos na mesma faixa do Duel

Três duelos na mesma faixa do 7 Wonders Duel, do mais leve ao mais denso, pra estante de quem joga sempre a dois crescer junto com a dupla.

Jaipur (GameWorks, 2009), o jogo de trocas em que dois mercadores disputam camelos e mercadorias pra vender no momento em que o preço está mais alto, rápido e cortante como o Duel num motor de cartas bem mais simples. Peso leve, cerca de 30 minutos, feito pra exatamente 2 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer um degrau abaixo pra treinar leitura de rival.

Patchwork (Lookout Games, 2014), o duelo de colcha de retalhos em que dois jogadores encaixam peças de tecido num tabuleiro pessoal correndo contra o tempo e os botões, a mesma tensão a dois num quebra-cabeça espacial. Peso leve pra médio, cerca de 30 minutos, de 2 jogadores. Veredicto: vale comprar pra dupla que quer algo mais visual e menos combativo.

Twilight Struggle (GMT Games, 2005), o duelo de Guerra Fria em cartas que muitos apontam como o ápice do gênero pra dois, um tabuleiro de influência global e tensão que dura horas. Peso pesado, 120 a 180 minutos, de 2 jogadores. Veredicto: vale comprar pra dupla que já domina o Duel e quer o duelo definitivo.

 
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ONDE COMPRAR

7 Wonders Duel: um duelo premiado numa caixa pequena

7 Wonders Duel sai entre R$180 e R$260 nas lojas de boardgame brasileiras, na edição da Galápagos em português, com o baralho das três Eras, o tabuleiro da trilha militar, o peão de conflito, as fichas de progresso, as maravilhas e as moedas, tudo em material que aguenta a rodada semanal por anos.

É um dos jogos pra dois mais premiados da década e uma compra segura pra dupla que cansou de adaptar euro grande pra só duas pessoas: monta em três minutos, ensina em dez e rende partidas diferentes a cada pirâmide nova de cartas. Na conta de valor por partida, poucos jogos dessa faixa de preço trabalham tanto quanto o duelo de cartas do Duel.

Comprar 7 Wonders Duel →
 

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Em 7 Wonders Duel, juntar quantos símbolos de ciência DIFERENTES encerra a partida na hora, antes de qualquer contagem de pontos?

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B7 símbolos
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Sem tabuleiro nenhum, peso 2.4, e a faixa de preço BR no corpo.

Boa mesa. Alea iacta est.

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