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Clank! é o jogo de deck building em que o seu próprio baralho faz barulho: cada carta barulhenta joga um cubo da sua cor dentro de um saco de pano, e o dragão da masmorra sorteia de lá quem vai levar dano.
Lançado em 2016 pela Renegade Game Studios, criado por Paul Dennen, o mesmo autor de Dune: Imperium, levou o Origins Award de melhor jogo de família em 2017 e abriu uma linhagem inteira de caixas com o mesmo nome.
O tema é assalto puro. Ladrões descem na masmorra de um dragão adormecido, cada um atrás de um artefato guardado lá embaixo, e uma regra segura a mesa: quem não sobe de volta não pontua nada.
Roda de 2 a 4 jogadores, fecha entre 30 e 60 minutos e marca peso 2.2 na escala do BoardGameGeek, o degrau em que a regra cabe em dez minutos mas a decisão aperta até a última carta. O preço BR fica na faixa média-alta.
A MESA DE HOJE
Todo barulho que você faz volta como dano no fim
O baralho inicial tem dez cartas e quase nenhuma serventia. Seis dão uma habilidade, uma dá uma bota, uma dá as duas juntas, e duas não entregam nada além de barulho. Você compra cinco por turno, gasta o que veio na mão e descarta tudo.
As moedas são três. Habilidade compra carta nova da fileira de seis abertas na mesa, bota move o seu ladrão pelas trilhas do mapa e espada resolve os monstros que aparecem na fileira ou dormem numa sala.
Até aqui é deck building comum. A diferença mora na quarta moeda, que não é sua: o barulho. Carta forte quase sempre vem com o símbolo, e o símbolo obriga você a colocar um cubo da sua cor na área de barulho do tabuleiro, à vista da mesa.
Os cubos ficam parados ali até o dragão acordar. Quando uma carta com o símbolo do dragão sai na fileira, todo o barulho acumulado entra num saco de pano junto com 24 cubos pretos, e alguém chacoalha o saco antes de sortear.
Aí vem a parte que decide a partida. O nível de fúria do dragão diz quantos cubos são sorteados, e cada cubo da sua cor que sai do saco tira um ponto da sua ficha de vida, que começa com dez. Cubo preto não faz nada.
E o saco tem memória. Cubo seu que não foi sorteado continua lá dentro pra próxima vez, então o barulho da terceira rodada cobra juros na décima, quando a fúria já manda tirar cinco cubos de uma vez. Vinte cubos seus contra três do vizinho não é azar, é conta.
Nem todo barulho é definitivo. Existe carta que dá barulho negativo e devolve cubos seus do tabuleiro pro estoque, antes de o dragão acordar. Comprar uma dessas cedo é comprar silêncio pra hora em que o saco estiver cheio.
O mapa tem duas metades separadas por uma linha tracejada. Em cima é o começo do assalto, com monstro fraco e tesouro pequeno. Embaixo é a profundeza, onde ficam os artefatos de 20, 25 e 30 pontos e o ouro melhor.
Todo jogador precisa de pelo menos um artefato pra pontuar, e só dá pra carregar um por vez, a menos que compre a mochila no mercado do mapa. Cada artefato tirado do lugar sobe a fúria do dragão um degrau, e o degrau vale pra mesa inteira.
Essa linha tracejada é o divisor de destino. Ficar sem vida na metade de cima é resgate: alguém te arrasta pra fora e a sua pontuação continua valendo. Ficar sem vida na profundeza é fim de linha, o placar zera e o artefato fica lá embaixo.
Quando o primeiro ladrão escapa pela entrada, a contagem final começa. A trilha de fim de jogo vira uma ficha por turno, cada ficha dispara um ataque, e quem ainda estiver na masmorra quando a última virar sai sem contar nada.
No ponto mais fundo espera a ficha de maestria, 20 pontos parados pra quem descer até lá e ainda voltar. É onde a partida se resolve, entre a ganância de mais uma sala e o relógio que outro jogador já disparou. O sabor é esse: a carta mais forte da fileira quase sempre é a mais barulhenta, e você compra assim mesmo.
PARA QUEM VALE
Para quem vale, e para quem não
Vale pra mesa que já jogou deck building de mesa limpa e achou pouco. Clank! pega o motor de comprar carta e pendura um tabuleiro nele: a carta vira movimento, o movimento vira tesouro e o tesouro vira pressão de tempo em cima de todo mundo.
Vale pra quem gosta de decidir com risco na mesa. Não existe jogada certa aqui, existe jogada cara: descer mais uma sala é mais ponto e mais exposição, e a conta muda a cada cubo que entra no saco, inclusive os cubos que o vizinho colocou.
Vale pra grupo que quer partida com história pra contar depois. Cada mesa produz a mesma cena com nomes diferentes: quem escapou com dois de vida, quem ficou preso por falta de uma bota, quem pegou o artefato de 30 pontos e não subiu a escada a tempo.
Vale pra mesa mista de veterano e novato. A regra explica em dez minutos, o novato entende o jogo olhando o desenho do mapa e o veterano tem otimização suficiente pro cérebro trabalhar, os dois na mesma partida.
Não compre quem odeia sorteio. O saco é aleatório por definição, e existe a rodada em que três cubos da sua cor saem seguidos e o plano acaba. Dá pra administrar a probabilidade com cuidado, não dá pra controlar o resultado.
Não compre quem quer eurogame seco de otimização. A interação é indireta, a matemática de cada turno é curta e a partida termina rápido demais pra quem procura duas horas afinando um motor.
Não compre quem joga sempre em dois e quer tensão máxima. A caixa funciona nesse formato, a fúria do dragão até começa mais adiantada pra compensar, mas a corrida de volta perde a mordida de ver três ladrões disputando a mesma escada.
O veredicto. Clank! resolveu um problema velho do deck building, o baralho que fica forte demais e a partida que acaba sem tensão. Aqui a carta forte cobra barulho, o barulho vira cubo no saco e o saco decide quem sai da masmorra com o tesouro.
Peso 2.2, de 2 a 4 jogadores e preço BR na faixa média-alta, é a caixa que entrega aventura de tabuleiro em menos de uma hora, sem campanha e sem mestre. Como porta de entrada pra deck building com tabuleiro, é o título mais fácil de explicar e o mais difícil de largar depois da primeira fuga decidida por um cubo. |
NO RADAR
Três jogos de mesa na linhagem do Clank!
Três jogos na mesma linhagem de Clank!, cada um puxando um fio diferente, o baralho que se constrói durante a partida, a descida que castiga a ganância e a corrida que outro jogador dispara antes de você.
The Quest for El Dorado (Ravensburger, 2017), o deck building de Reiner Knizia em formato de corrida por uma trilha de selva montada em peças, onde cada carta comprada é combustível de movimento. Peso leve, cerca de 45 minutos, de 2 a 4 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer a corrida sem o dragão.
Diamante (Schmidt, 2005), o clássico de empurrar a sorte em que a mesa desce junto pela mina e cada um decide sozinho a hora de sair com as pedras. Peso muito leve, cerca de 30 minutos, de 3 a 8 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer a decisão de descer ou voltar em trinta minutos.
Dune: Imperium (Dire Wolf, 2020), do mesmo Paul Dennen, em que o deck building alimenta colocação de trabalhador e o conflito de cada rodada, o mesmo autor num peso bem mais alto. Peso médio, cerca de 90 minutos, de 1 a 4 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer o motor do Clank! numa mesa longa.
ONDE COMPRAR
Clank!: o assalto de 2016 que virou linhagem de caixa
Clank! sai na faixa média-alta nas lojas de boardgame brasileiras, geralmente entre R$400 e R$500, publicado em português pela Conclave Editora, com o tabuleiro de dois lados, os conjuntos de 30 cubos por jogador, o saco de pano, as fichas de artefato e o baralho da masmorra.
A linha cresceu rápido. Tem expansão de mapa pra caixa base, tem caixa independente ambientada no espaço, tem versão com a masmorra montada em peças e tem campanha legacy. Nenhuma é obrigatória: o tabuleiro de dois lados aguenta dezenas de partidas antes de pedir reforço.
Custa mais que um deck building de caixa pequena, e entrega o que as caixas pequenas não entregam: mapa, tesouro, monstro e uma corrida de volta com cronômetro disparado por outro jogador. Se a conta for quantas histórias a caixa gera por noite, o preço se paga rápido.
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