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Concordia expulsou os dados de Roma e entregou um dos euros mais limpos da década: cada carta comprada é ação e ponto ao mesmo tempo. Design enxuto assim envelhece como vinho bom.
Desenhado por Mac Gerdts e publicado pela PD-Verlag em 2013, é um jogo para 2 a 5 jogadores que dura de 90 a 120 minutos e pesa 3.0 numa escala de 5.
Você espalha colonos pelo Mediterrâneo romano, produz e vende mercadorias e compra cartas de personagem que ditam suas ações.
O detalhe que define tudo: cada carta que entra na sua mão é, ao mesmo tempo, a ação que você joga durante a partida e o ponto que você marca no fim. Não há dados, não há cartas viradas, não há um único momento de azar. O que decide é leitura e timing.
A MESA DE HOJE
Cada carta é ação e ponto
No seu turno você joga uma carta da mão e executa a ação dela: mover colonos, produzir mercadorias, vender, comprar mais cartas ou ativar a poderosa Diplomata, que copia a ação que o adversário acabou de fazer. Quando a mão esvazia, você joga o Tribuno para recolher tudo de volta e recomeçar o ciclo.
O coração do jogo é que essas mesmas cartas valem pontos no fechamento, cada uma associada a um deus que multiplica um tipo de presença sua no tabuleiro. Vesta vira dinheiro em pontos, Júpiter conta suas casas em cidades não dominadas por tijolo, Saturno premia o alcance das suas províncias.
Comprar uma carta nunca é só ganhar uma ação, é apostar em como você vai pontuar lá no fim.
O mapa é o Mediterrâneo antigo, com cidades ligadas por rotas de terra e mar, cada uma produzindo um tipo de bem: tijolo, comida, ferramenta, vinho ou tecido. Construir uma casa numa cidade abre a produção daquele recurso para você toda vez que aquele bem for ativado.
A geografia importa: cidades de tijolo valem por Júpiter, cidades de vinho e tecido valem por outros deuses, e ocupar os pontos certos do mapa cedo molda toda a sua máquina de pontos. Ler o mapa e decidir onde plantar é metade da partida.
A tensão vem do mercado de cartas e do relógio do jogo. As cartas no mercado central ficam mais baratas conforme envelhecem, então esperar pode render, mas o adversário pode levar a carta que você queria.
E o fim da partida é gatilho de jogador: termina quando alguém compra a última carta disponível ou enche a última cidade com casas. Quem dispara o fim ganha um bônus, mas só dispara quem julgou que sua pontuação já está madura. Você decide quando a corrida acaba, e errar esse julgamento custa a vitória.
Os componentes da PD-Verlag são sóbrios e duráveis. As cartas têm acabamento de linho, os meeples de colono e mercador são de madeira, os bens vêm em fichas grossas e o tabuleiro é robusto. Nada de plástico chamativo, tudo a serviço de um euro que quer durar décadas na estante. É produção clássica de jogo alemão, feita para envelhecer bem.
PARA QUEM VALE
Para quem vale, e para quem não
Concordia vale para quem quer um euro estratégico de verdade, sem nenhuma muleta de sorte para culpar pela derrota. É o jogo que recompensa planejamento limpo: quem leu melhor o mapa, comprou as cartas certas na hora certa e fechou no momento exato vence, ponto.
Vale para grupos que gostam de pensar e não se importam com noventa minutos de mesa. Vale para o casal que joga a dois com frequência, porque escala muito bem e o mapa Imperium foi feito para isso.
E vale para quem cansou de jogos onde uma rolagem ruim apaga uma partida inteira de boas decisões.
Não compre esperando emoção rápida ou caos divertido. Concordia é seco, controlado e exige atenção do começo ao fim, então quem busca um jogo leve para rir na mesa vai achar frio.
Quem detesta planejamento de longo prazo, em que um erro de rota nos primeiros turnos cobra a fatura só no fechamento, também não é o público. E quem precisa de tema vibrante na mesa vai sentir falta: a Roma de Concordia é abstrata, vive nas decisões, não na ambientação. É um relógio suíço de pontos, e essa precisão é o ponto, não uma limitação.
O veredicto. Concordia é um dos euros mais limpos e duráveis já feitos. Mac Gerdts amarrou ação e pontuação na mesma carta e tirou a sorte da equação inteira, deixando só leitura, timing e a decisão de quando puxar o gatilho do fim.
Não é o jogo mais animado da estante, mas é dos poucos onde a vitória é sempre, e só, mérito de quem pensou melhor. |
NO RADAR
Três jogos que conversam com Concordia
Trajan (Stronghold Games, 2011), de Stefan Feld em tema romano, com um seletor de ações tipo mancala que controla cada jogada. Peso 3.7, 90 minutos. Veredicto: vale comprar para o jogador que já domina o gênero e quer mais densidade.
Puerto Rico (Ravensburger, 2002), o clássico de seleção de papéis onde a ação que você escolhe serve a todos. Peso 3.3, 90 a 150 minutos. Veredicto: vale comprar como pilar de qualquer coleção de euro sem sorte.
Century: A Rota das Especiarias (Plan B Games, 2017), engine de cartas de comércio mais leve e veloz, mesmo prazer de montar uma máquina de troca eficiente. Peso 1.7, 30 a 45 minutos. Veredicto: vale esperar uma promoção se a estante já cobre euro de comércio.
ONDE COMPRAR
Concordia: euro de catálogo, feito para durar
Concordia pela PD-Verlag, na edição com texto multilíngue que inclui português nas regras, sai entre R$399 e R$479 nas lojas nacionais especializadas, já com simbologia universal no tabuleiro e nas cartas que dispensa idioma na mesa. O estoque costuma ser estável por ser título de catálogo, mas o frete varia conforme a loja, então vale comparar antes de fechar.
O preço fica na faixa alta de euro de peso médio, mas se justifica na rejogabilidade enorme dos mapas alternativos, na ausência total de sorte que mantém o jogo justo por anos e na produção feita para durar.
Caixa cheia, sem expansão obrigatória, com mapas extras à parte para quem quiser estender. Quem quer o mesmo gênero mais leve e barato pode olhar Century antes de decidir.
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