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Cubitos é a corrida em que o seu time inteiro cabe num punhado de dados: a cada turno você rola o que tem, trava os símbolos que apareceram e encara a pergunta que define o jogo, rolar de novo ou parar com o que já tem.
Lançado em 2021 pela AEG, criado por John D. Clair, o mesmo autor de Mystic Vale e Space Base, pegou o empurra-sorte de caldeirão que consagrou os jogos de tirar fichas às cegas de um saco e despejou tudo numa pista de corrida.
O tema é a Copa do Cubo. Criaturas cúbicas disputam a corrida anual do mundo de Cubitos, cada corredor com a própria torcida na arquibancada, e uma regra segura a mesa: quem estoura na rolagem perde a rodada inteira.
Roda de 2 a 4 jogadores, fecha entre 30 e 60 minutos e marca peso 2.2 na escala do BoardGameGeek, o degrau em que a regra explica em dez minutos e a decisão aperta a cada rolagem. O preço BR fica na faixa média-alta, via importação.
A MESA DE HOJE
Rolar de novo ou travar: a aposta que decide a corrida
O time inicial é fraco de doer. Nove dados cinza, sete claros e dois escuros, com mais face vazia do que face útil: o claro tem uma única face de moeda e o escuro acrescenta um pé tímido. É com esse elenco que você larga.
Cada rodada abre com todo mundo rolando ao mesmo tempo. Você completa a sua área de rolagem até o limite de mão, nove dados no começo, escolhendo quais sobem da reserva, e joga tudo de uma vez na mesa.
Dado que mostra símbolo é acerto e vai pra área ativa, travado até o fim da rodada. Dado que cai na face vazia fica na área de rolagem, te encarando. E aí vem a decisão: parar e jogar com o que travou, ou rolar os vazios de novo.
A rede de proteção tem limite claro. Com menos de três dados travados, rolar de novo é de graça, não existe estouro. A partir do terceiro acerto na área ativa, cada nova rolagem vira aposta: se nenhum símbolo novo aparecer, você estourou.
Estourar apaga a rodada. Tudo que estava travado na área ativa vai pro descarte sem ser usado, sem movimento e sem compra, enquanto a mesa inteira avança e você assiste.
O consolo tem nome: torcida. Quem estoura avança uma casa na trilha da arquibancada, que paga créditos e, em várias casas, aumenta o limite de mão em um dado permanente. Estourar cedo dói pouco e engorda o time; estourar na reta final custa a corrida.
Os símbolos valem três moedas diferentes. Pé move o corredor pela pista, moeda compra dado novo no mercado e o símbolo colorido dispara a habilidade da carta daquela cor, de empurrão extra a rasteira no vizinho.
O mercado é a alma da rejogabilidade. São oito cores de dado, e cada cor ganha uma carta que define o que o símbolo faz naquela noite. A caixa traz sete cartas por cor, então o dado azul que hoje atravessa a água amanhã faz outra coisa.
A compra tem trava dupla: no máximo dois dados por rodada, e de cores diferentes. O dado comprado cai no descarte e só entra em campo quando a reserva recicla, então o reforço de hoje é promessa, não socorro.
A pista devolve a pressão. Tem água que bloqueia o caminho, atalho que cobra pedágio em moeda ou em pé, casa de foguete que dobra o movimento restante e recompensa pra quem termina o turno na casa certa.
Quem fica pra trás corre com motor emprestado. A cada linha vermelha da pista entre você e o líder, o seu limite de mão sobe um dado temporário, então o lanterna rola mais dados que o ponteiro. A corrida raramente descola de vez.
Quando alguém cruza a linha de chegada, a rodada termina inteira antes do troféu. Se dois corredores cruzarem na mesma rodada, leva quem passou mais longe da linha, e o empate manda todo mundo de volta pra pista por uma rodada extra de desempate.
A conta final é sempre a mesma: parar com dois acertos é seguro e lento, rolar com quatro travados é rápido e temerário. O sabor é esse: a rolagem que ganha a corrida é exatamente a que você não tinha coragem de fazer.
PARA QUEM VALE
Para quem vale, e para quem não
Vale pra mesa que ama empurrar a sorte e quer decisão de verdade no meio. Cubitos deixa a rolagem no centro, mas cerca ela de escolha: qual dado comprar, qual rota encarar, quando parar. O azar define a rodada, quase nunca a partida.
Vale pra quem odeia esperar a vez. A rolagem é simultânea, todo mundo decide ao mesmo tempo se rola de novo, e o turno alheio praticamente não existe. É dos raros jogos de mesa cheia em que ninguém olha o celular.
Vale pra mesa mista e pra família crescida. A regra explica em dez minutos, criança de dez anos entende a aposta de rolar de novo na primeira rodada, e o veterano encontra profundidade real na escolha de cores do mercado.
Vale pra quem enjoa rápido. Com oito cores de dado, sete cartas por cor e quatro pistas em dois tabuleiros de dupla face, a caixa muda de personalidade a cada noite, incluindo um modo campeonato que percorre todas as cartas em sete corridas.
Não compre quem faz conta antes de cada jogada e quer controle total. Aqui a matemática ajuda, mas a última palavra é sempre de um punhado de dados quicando, e tem noite em que eles dizem não três rodadas seguidas.
Não compre quem trava com texto em inglês na mesa. A caixa não tem edição em português, e as cartas de habilidade carregam texto curto, mas presente. Tradução da comunidade resolve, com uma folha de apoio do lado.
Não compre quem precisa de tema denso pra se importar. A Copa do Cubo é piada assumida, queijo de suspensório e lhama de cachecol, e quem procura peso narrativo vai achar a embalagem boba demais pro próprio gosto.
O veredicto. Cubitos pegou a pergunta mais velha dos jogos de dado, rolo de novo ou paro, e construiu uma corrida inteira em volta dela. O estouro que apaga a rodada dá o medo, a torcida que paga o fracasso dá o motivo pra tentar, e o mercado de oito cores dá a estratégia.
Peso 2.2, de 2 a 4 jogadores e preço BR de importado na faixa média-alta, é a caixa que faz a mesa gritar em coro a cada rolagem. Como empurra-sorte de tabuleiro, é o título mais generoso da categoria: até quem estoura sai da rodada com um presente. |
NO RADAR
Três jogos de mesa na família do Cubitos
Três jogos na mesma família de decisão de Cubitos, cada um puxando um fio diferente, o caldeirão que estoura, a corrida que vira festa de aposta e a pista em que a sorte quase não dá palpite.
Os Charlatães de Quedlinburg (Schmidt Spiele, 2018), o empurra-sorte de caldeirão em que cada ficha tirada do saco pode explodir a poção da rodada, premiado com o Kennerspiel des Jahres de 2018. Peso leve-médio, cerca de 45 minutos, de 2 a 4 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer o estouro sem a pista.
Camel Up (eggertspiele, 2014), a corrida de camelos empilhados em que ninguém controla corredor nenhum e o dinheiro vem de apostar no caos, Spiel des Jahres de 2014. Peso leve, cerca de 40 minutos, de 3 a 8 jogadores. Veredicto: vale comprar pra mesa grande que quer gritaria.
Heat: Pedal to the Metal (Days of Wonder, 2022), a corrida de Fórmula 1 movida a gestão de mão, em que superaquecer o motor é escolha e não sorteio. Peso médio-leve, cerca de 60 minutos, de 1 a 6 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer pista com volante firme.
ONDE COMPRAR
Cubitos: a corrida de 120 dados da Copa do Cubo
Cubitos não tem edição em português: o caminho é a caixa importada da AEG, na faixa média-alta das lojas brasileiras que trabalham com importados, geralmente entre R$450 e R$600, com 120 dados customizados, 56 cartas de habilidade, dois tabuleiros de pista de dupla face e a trilha da torcida.
O inglês das cartas é curto e repetitivo, e a comunidade brasileira mantém tradução pronta pra imprimir. Depois da primeira partida, a mesa lê o dado, não a carta: o símbolo colorido vira segunda língua rápido.
O preço assusta menos quando se olha pro plástico: dado customizado é componente caro de fabricar, e são 120 na caixa, cada cor com a própria caixinha que vira bandeja de mercado. Pela régua de quantas rodadas terminam em grito coletivo por noite, poucas caixas se pagam tão rápido.
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