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A MESA DE HOJE

O VEREDICTO DO DIA

Deep Sea Adventure

2 a 6 jogadores · cerca de 30 min · empurra-sorte · Oink Games, 2014

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Deep Sea Adventure

ÍNDICE DE MESA

8.8 / 10

🎯 mecânica 9 🧩 componentes 7 🔄 rejogabilidade 8
💰 custo-benefício 10 🚪 acessibilidade 10 🤝 interação 9

Deep Sea Adventure é o mergulho em que dois a seis exploradores dividem um único tanque de oxigênio: cada tesouro guardado no bolso queima mais ar de todo mundo e atrasa a sua volta, e a pergunta que decide a partida é descer mais um passo ou dar meia-volta agora.

Criado por Jun Sasaki e Goro Sasaki e lançado pela Oink Games em 2014, virou o cartão de visita da editora japonesa: caixa de dez centímetros, papelão grosso e nenhuma palavra impressa nas peças.

O tema é uma expedição pão-dura. O grupo alugou um submarino velho, o tanque é compartilhado por todo mundo, e cada um desce pelas ruínas do fundo do mar catando relíquias que ninguém sabe quanto valem até o fim.

Roda de 2 a 6 jogadores, fecha em 30 minutos e marca peso 1.3 na escala do BoardGameGeek, o degrau em que a regra explica em três minutos e a primeira decisão difícil chega no segundo turno. O preço BR fica na faixa baixa.

A MESA DE HOJE

Um tanque para seis, e o seu bolso gasta o ar dos outros

A mesa é do tamanho de um caderno. O submarino fica numa ponta, trinta e duas fichas de ruína formam uma trilha descendo em fila indiana, e o marcador de oxigênio começa em 25 para o grupo inteiro.

A partida tem três rodadas de mergulho. O tanque volta pra 25 no começo de cada uma, e ar economizado nunca acumula: rodada mal jogada não cobra juros, cobra a rodada inteira.

O turno tem quatro passos e nenhuma escolha escondida. Você declara a direção, gasta ar, rola dois dados e decide se pega a ficha onde parou.

A direção é a decisão mais pesada da caixa. Descer é seguir apostando, virar pra cima é aceitar o que já tem. E a meia-volta não tem volta: quem sobe fica subindo até o fim da rodada.

O gasto de ar é o que amarra a mesa toda. No começo do seu turno, o marcador desce um ponto por ficha que você carrega, e o tanque é do grupo. Três fichas no seu bolso queimam três pontos do ar de todo mundo.

Os dados são dois, com faces de 1, 2 e 3 apenas, então o passo médio é quatro casas. Do resultado você subtrai o número de fichas que carrega, e mergulhador de bolso cheio anda devagar, às vezes zero.

Casa ocupada por outro mergulhador não conta no movimento, você passa por cima de graça. Fila perto do submarino empurra quem sobe pra longe, e fila lá embaixo joga quem desce mais fundo do que planejava.

Pegar a ficha é opcional, e no lugar dela entra uma peça em branco, então a trilha não encolhe no meio da rodada. Você também pode largar uma relíquia numa casa vazia pra aliviar o bolso, uma por turno.

O valor fica escondido até o final. A ficha mostra só o nível no verso, de um a quatro pontinhos, e o número real aparece na contagem. Nível 1 paga de 0 a 3, nível 4 paga de 12 a 15.

Descer fundo é aposta em dobro. Você paga em ar e em movimento pra alcançar a faixa alta, e ainda pode virar um 12 gordo ou um 8 magro na hora da contagem.

A rodada acaba de dois jeitos: todo mundo voltou ao submarino, ou o oxigênio zerou. Quem chegou em casa guarda o que carregava. Quem ficou na água quando o ar acabou volta de bolso vazio.

E o tesouro perdido não some do jogo. As fichas largadas por quem ficou pra trás voltam pro fim da trilha empilhadas de três em três, e cada pilha conta como uma ficha só pra ar e movimento.

É aí que a caixa fica cruel de propósito. A rodada seguinte tem trilha mais curta, porque o que foi resgatado saiu do jogo, e um pote gordo bem no ponto mais fundo, chamando a mesa inteira pro mesmo erro.

A pressão vem dos outros sem precisar de ataque. Basta o vizinho descer de bolso cheio pra sua reserva de ar sumir enquanto você ainda está longe da escada.

Depois de três rodadas, cada um vira as fichas que salvou e soma. Ganha quem trouxe mais valor pra superfície, não quem tocou no maior número de relíquias lá embaixo.

A conta final é sempre a mesma: mais uma casa vale muito quando o tesouro é grande, e o preço da tentativa sai do bolso coletivo. O sabor é esse: quem afunda a rodada é sempre o que jurou que dava tempo de voltar.

PARA QUEM VALE

Para quem vale, e para quem não

Vale pra mesa cheia que não quer aula de regra. São três minutos de explicação, um turno de demonstração e todo mundo jogando, inclusive quem chegou depois da janta e nunca viu um jogo moderno.

Vale pra mesa que mistura criança e adulto. Não tem texto pra ler, a matemática para em subtração de um dígito, e a criança entende o aperto do tanque compartilhado antes de o adulto aceitar que vai perder pra ela.

Vale pra quem viaja de mochila. A caixa da Oink cabe no bolso do casaco, o jogo ocupa a área de dois copos na mesa e não depende de idioma nenhum, então rola em hostel, em bar e em fila de embarque.

Vale como abertura e como fecho de noite. Trinta minutos, gritaria garantida e nenhuma peça pra montar: é a caixa que segura a mesa enquanto o pessoal chega e a que fecha a noite quando ninguém aguenta mais regra.

Não compre quem não tolera sorte de dado. O passo sai de dois dados, o valor da ficha é sorteio dentro da faixa, e existe rodada em que você jogou certo e voltou com três pontos no bolso.

Não compre quem joga sempre em dupla. Com 2 jogadores funciona, só que o aperto perde a força: falta gente queimando seu ar e falta fila no caminho pra bagunçar a conta do movimento.

Não compre quem quer estratégia longa ou componente luxuoso. Não tem motor pra montar nem carta de habilidade, as fichas têm tamanho de moeda e os mergulhadores são bonecos minúsculos que somem na dobra da toalha.

O veredicto. Deep Sea Adventure pegou a tensão mais antiga da aposta, mais um passo ou volto agora, e amarrou ela num recurso que não é seu: o ar que você gasta é o mesmo que o vizinho precisa. As fichas de valor escondido dão a ambição, o tanque compartilhado dá a culpa, e as pilhas deixadas pra trás dão o motivo pra repetir o erro.

Peso 1.3, de 2 a 6 jogadores e preço BR na faixa baixa, é a menor caixa que produz a maior gritaria por metro quadrado de mesa. Como empurra-sorte de grupo, segue sendo a régua da categoria: dez anos depois, ninguém fez mais barulho com menos peça.

 
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NO RADAR

Três empurra-sortes na família do Deep Sea Adventure

Três empurra-sortes na mesma família do Deep Sea Adventure, cada um puxando um fio diferente, a saída simultânea, a coluna de dados que apaga o progresso e o baralho que vira contra você.

Diamant (Schmidt Spiele, 2005), o empurra-sorte de caverna de Bruno Faidutti e Alan Moon em que todo mundo decide ao mesmo tempo se sai ou continua, e sair sozinho é o que enche o bolso. Peso leve, cerca de 30 minutos, de 3 a 8 jogadores. Veredicto: vale comprar pra mesa grande que quer a saída simultânea.

Can't Stop (Parker Brothers, 1980), o clássico de dados de Sid Sackson em que você escala três colunas ao mesmo tempo e parar cedo é a única forma de guardar o avanço. Peso leve, cerca de 30 minutos, de 2 a 4 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer a aposta pura, sem tema.

Port Royal (Pfifficus Spiele, 2014), o jogo de cartas de Alexander Pfister em que cada carta virada no porto pode fechar o seu turno e passar o lucro pra mesa inteira. Peso leve-médio, cerca de 40 minutos, de 2 a 5 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer aposta com economia junto.

 
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ONDE COMPRAR

Deep Sea Adventure: 32 fichas numa caixa de bolso

Deep Sea Adventure vive na faixa baixa das lojas brasileiras, geralmente entre R$130 e R$190, com as 32 fichas de ruína, os seis mergulhadores, o tabuleirinho de submarino com a trilha de oxigênio e os dois dados de faces 1, 2 e 3, tudo dentro de uma caixa de dez centímetros.

A ausência de texto nas peças resolve o problema de importação: a caixa japonesa, a americana e a nacional jogam exatamente igual, e a única diferença prática é o manual.

Pela régua de custo por partida, poucas caixas competem. Um jogo que sai da mochila em qualquer mesa, ensina em três minutos e fecha em trinta se paga na primeira viagem, e ainda abre a noite pros jogos grandes.

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