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A MESA DE HOJE

O VEREDICTO DO DIA

Faraway

2 a 6 jogadores · ~20 min/partida · cartas, pontuação reversa · Catch Up Games, 2023

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Faraway

ÍNDICE DE MESA

8.4 / 10

🎯 mecânica 9 🧩 componentes 8 🔄 rejogabilidade 9
💰 custo-benefício 9 🚪 acessibilidade 9 🤝 interação 6

Faraway é o jogo de cartas que virou febre por uma ideia simples e cruel: você avança colocando regiões pra frente, uma por rodada, mas conta os pontos de trás pra frente, da última carta jogada pra primeira. O resultado é uma exploração ao contrário, onde você planeja o desfecho antes de saber por onde vai começar.

Lançado por Johannes Goupy e Corentin Lebrat em 2023, Faraway pega o esqueleto de um jogo de coleção de cartas e inverte a ordem que importa. Cada região que você baixa só vale pontos no fim, e só se as cartas jogadas antes dela cumprirem o que ela pede. Como a contagem corre de trás pra frente, a carta mais forte é a que você segurou pro final da fila.

Roda de 2 a 6 jogadores, fecha em torno de vinte minutos, e o que o torna raro é este nó: a mesma carta que te dá vantagem agora pode não pontuar nada depois. Medium-light no peso, mas fundo na decisão, Faraway obriga você a enxergar o tabuleiro que ainda não montou.

A MESA DE HOJE

Você avança pra frente e pontua de trás pra frente

O coração de Faraway é a pontuação reversa. Ao longo de oito rodadas cada jogador baixa uma região por vez, montando uma fileira da esquerda pra direita. No fim da partida você vira a contagem: pontua a última carta primeiro, depois a penúltima, e assim recua até a primeira que baixou.

Essa inversão muda tudo, porque cada região só cumpre o que pede olhando pras cartas jogadas antes dela. Uma carta que exige três criaturas verdes não encontra nada se for a primeira da fila, mas encontra a fileira inteira se for a última. O peso de uma região, então, depende de quando você a colocou, não do que ela vale sozinha.

A tensão nasce na ordem de turno. O número impresso na sua última região define quem escolhe primeiro na rodada seguinte: número baixo joga na frente e pega o melhor da oferta, número alto joga por último e fica com o que sobra. Baixar cartas fortes cedo custa prioridade, e ceder prioridade custa as cartas boas.

No meio disso entram os santuários. Algumas regiões mostram pistas coloridas, e você pode trocar uma jogada por uma carta de santuário que pontua conforme o número de pistas de cada cor que juntou. É uma segunda economia rodando por baixo, recompensando quem coleciona cor enquanto o resto corre atrás de requisito.

Cada escolha, então, é um cabo de guerra entre três relógios. A carta que pontua muito quer ir pro fim da fila, mas o número dela te joga pro último lugar da vez. A pista que fecha um santuário pode valer mais que a própria região. E a rodada oito chega rápido, sem tempo de consertar uma fileira mal planejada.

O ritmo é enxuto e quase todo em paralelo: enquanto um jogador pensa, os outros já olham a própria mão, então não há turno morto nem espera longa. É um jogo de vinte minutos que cabe em qualquer mesa, mas que esconde uma camada de planejamento reverso rara em algo tão leve de ensinar.

PARA QUEM VALE

Para quem vale, e para quem não

Vale pra mesa que quer profundidade sem manual grosso. Faraway se explica em cinco minutos, cabe entre 2 e 6 jogadores e fecha em vinte, mas a decisão de quando baixar cada carta guarda uma tensão que jogos duas vezes mais longos não entregam. É o medium-light que engana pelo tamanho da caixa.

Vale pra quem gosta de planejar ao contrário. Se você curte enxergar o fim antes do começo, montar a fileira sabendo que vai lê-la de trás pra frente, Faraway oferece um quebra-cabeça que poucos jogos de cartas propõem. Cada partida é um exercício de pensar o desfecho e recuar até a jogada de agora.

Vale pra grupo que troca de tamanho toda semana. O jogo escala de duas a seis pessoas sem mudar de ritmo, funciona bem em dupla e continua rápido cheio, então é o tipo de caixa que resolve a noite quando você não sabe quantos vão aparecer. Poucos títulos seguram essa faixa inteira tão bem.

Vale também pra quem valoriza rejogabilidade num baralho só. São dezenas de regiões e missões diferentes embaralhadas a cada jogo, e como a oferta muda toda partida você raramente monta a mesma fileira duas vezes. Uma caixa pequena que rende dezenas de partidas sem repetir a sensação.

Não compre esperando confronto direto na mesa. Faraway é largamente paralelo, cada um cuidando da própria fileira, e o único atrito é a disputa pela oferta central. Quem quer bloquear o vizinho, negociar ou atacar vai achar o jogo mais solitário do que gostaria numa noite de interação.

Não compre também se sua mesa detesta planejar no escuro. A graça está em comprometer cartas cedo sem saber o que virá depois, e quem trava diante de decisão incompleta, querendo toda a informação antes de agir, vai sentir a pontuação reversa mais frustrante do que instigante.

O veredicto. Faraway pegou a coleção de cartas de sempre e girou a peça que importa: você avança pra frente, mas conta os pontos de trás pra frente, e essa única inversão obriga a planejar o fim antes do começo.

Em vinte minutos, de 2 a 6 jogadores, ele entrega um planejamento reverso que jogos muito mais pesados não alcançam, com santuários e ordem de turno puxando a decisão de lados opostos. É o medium-light certo pra quem quer profundidade sem peso, elegante de ensinar e difícil de esgotar, contanto que sua mesa aceite jogar mais ao lado do vizinho do que contra ele.

 
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NO RADAR

Três jogos que conversam com Faraway

7 Wonders (Repos Production, 2010), o draft de cartas que popularizou passar a mão adiante e construir uma civilização em três eras, mais interativo que Faraway, mas com a mesma elegância de escolher uma carta por vez pensando no conjunto. Peso médio-leve, 30 minutos, até 7 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer o drafting de Faraway num pacote com mais jogadores e mais confronto indireto.

Fantasy Realms (WizKids, 2017), a mão de cartas que pontua por combinação, onde cada carta reage às vizinhas e um descarte muda tudo, a mesma satisfação de Faraway de ver as peças conversarem entre si num formato ainda mais curto. Peso leve, 20 minutos, até 6 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer o clique de encaixe de Faraway em dez minutos de mesa.

Kingdomino (Blue Orange, 2016), o jogo de dominós em que pegar a peça mais forte te joga pro fim da ordem na rodada seguinte, o mesmo dilema de prioridade que move Faraway num formato de encaixe visual. Peso leve, 20 minutos, até 4 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer a tensão de ordem de turno de Faraway num jogo que a família toda aprende de primeira.

 
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ONDE COMPRAR

Faraway: planejamento reverso numa caixa pequena

Faraway sai entre R$150 e R$200 nas lojas de boardgame brasileiras, numa caixa pequena que traz o baralho de regiões numeradas que forma a oferta de cada rodada, as cartas de santuário que pontuam por pistas coloridas, as fichas de pontuação e um guia de regras curto o suficiente pra ensinar na primeira partida, tudo em componentes de carta encorpada e arte ilustrada com capricho.

É um dos medium-light mais elogiados dos últimos anos e uma compra segura pra coleção que quer profundidade sem ocupar prateleira, com preço de jogo de cartas e alcance de 2 a 6 jogadores. Rápido de montar, fácil de ensinar e difícil de repetir, Faraway entrega em vinte minutos um planejamento reverso que rende noite após noite sem cansar.

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Em Faraway, o que determina quem escolhe primeiro na oferta central na rodada seguinte?

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