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Flamme Rouge é a corrida em que cada equipe joga dois baralhos separados e nenhum dado: o rouleur puxa constante, o sprinteur guarda a explosão pro fim, e quem abre a frente sozinho ganha carta de fadiga enquanto o pelotão atrás pedala de graça no vácuo.
Criado por Asger Harding Granerud e lançado pela finlandesa Lautapelit.fi em 2016, leva o nome da bandeirola vermelha do último quilômetro, o ponto em que o pelotão para de administrar a corrida e começa a brigar por ela.
O tema é uma etapa de um dia. Você não comanda um ciclista, comanda um time de dois, e a corrida acontece na dobra entre eles: o motor da equipe e o gatilho da equipe dividem a mesma pista e disputam o mesmo espaço vazio à frente.
Roda de 2 a 4 jogadores, fecha entre 30 e 45 minutos e marca peso 2.0 na escala do BoardGameGeek, o degrau em que a regra explica em cinco minutos e a primeira decisão que dói chega antes da primeira subida. O preço BR fica na faixa média.
A MESA DE HOJE
Dois baralhos por equipe, e o vácuo anda de graça
A pista é modular. Peças de estrada de dois lados se encaixam da largada até a chegada, cada uma com duas faixas lado a lado, e o manual traz seis percursos prontos com as subidas e descidas em lugares diferentes.
Cada jogador pega uma equipe de dois corredores: o rouleur e o sprinteur. Os dois valem pela mesma equipe, qualquer um dos dois pode cruzar a linha primeiro, e você joga uma carta pra cada um em todo turno.
Os baralhos são a alma da caixa. O rouleur tem quinze cartas de valor 3 a 7, três de cada, e é o motor que nunca falha. O sprinteur tem quinze também, de 2 a 5, mais três cartas de 9: o petardo que ninguém alcança e o freio na hora errada.
O turno começa numa escolha de quatro. Você compra quatro cartas do baralho daquele corredor, escolhe uma, coloca virada pra baixo do lado dele e descarta as outras três.
E o descarte não volta pra mão tão cedo. As três cartas recusadas vão pra pilha de descarte e só reaparecem quando o baralho acaba e você embaralha o descarte inteiro de novo.
Aí mora a contabilidade escondida do jogo. Comprar quatro pra jogar uma significa queimar três cartas boas por turno, e o baralho que você vai reencontrar na última subida é exatamente o que sobrou das suas escolhas de agora.
O movimento é simultâneo e sem surpresa. Todo mundo revela ao mesmo tempo, os corredores andam da frente pra trás, cada um exatamente o valor da carta, e casa ocupada não deixa passar: quem esbarra para na primeira vaga livre à frente.
Depois que todo mundo andou, entra o vácuo, e é aqui que a corrida vira corrida. Todo grupo que tem exatamente uma casa vazia à frente avança uma casa de graça, e a conta roda da frente pra trás, então um grupo pode colar no outro em cadeia.
Terminada a fase de vácuo, vem a fadiga. Todo corredor que ficou com a casa da frente vazia recebe uma carta de valor 2, e ela cai direto na pilha de descarte dele.
É a punição mais elegante da caixa, porque ela não dói agora. Liderar sozinho não custa nada neste turno, custa daqui a alguns turnos, quando a carta 2 aparecer na sua compra de quatro bem no meio da serra.
E a fadiga não sai mais. Ela não some no fim da rodada e você não pode jogá-la fora de propósito, ela entra na roda do baralho e volta toda vez que a pilha é embaralhada de novo.
Subida e descida invertem a régua. Na casa de subida o movimento cai pra no máximo 5, e o 9 do sprinteur vira um 5 desperdiçado. Na descida o movimento sobe pra no mínimo 5, e uma carta 2 de fadiga anda como se fosse 5.
Na subida o vácuo também deixa de valer, e a primeira serra é o ponto em que o pelotão racha. Sem carona, cada um anda com o que tem na mão, e quem chegou ali com o baralho entupido de 2 fica pra trás na hora exata em que ninguém volta pra buscar.
Ganha o primeiro corredor que cruzar a linha, tanto faz se é o rouleur ou o sprinteur, e quando dois cruzam no mesmo turno vence quem foi mais longe. O sabor é esse: você não perde por pedalar devagar, perde por ter pedalado na frente cedo demais.
PARA QUEM VALE
Para quem vale, e para quem não
Vale pra mesa que quer decisão apertada sem aula de regra. São cinco minutos de explicação, um turno de demonstração, e a partida inteira cabe entre a sobremesa e o café.
Vale pra quem não tolera dado. Não existe rolagem nenhuma na caixa: o acaso mora na ordem do baralho, e mesmo ele passa pelo filtro da sua escolha entre quatro cartas por turno.
Vale pra mesa que gosta de atrito sem briga. Ninguém ataca ninguém, ninguém rouba nada, e mesmo assim você fecha a passagem, deixa o rival exposto ao vento e vê a fadiga dele crescer sem ter encostado num boneco.
Vale pra quem repete jogo. Os percursos prontos mudam o desenho da prova, as peças de dois lados abrem outras combinações, e a expansão Peloton estica a mesa pra cinco e seis equipes, que é onde o bloco fica realmente apertado.
Não compre quem joga sempre em dupla. Com 2 jogadores a pista fica vazia, o vácuo quase não acontece e sobra uma prova de matemática solitária, e a saída conhecida é cada um tocar duas equipes.
Não compre quem quer planejamento fino. Você compra quatro e joga uma, então a carta certa pode simplesmente não aparecer no turno em que ela decidia a prova, e existe partida em que você jogou bem e chegou em terceiro.
Não compre quem quer componente farto ou tema grudado na regra. São bonequinhos de plástico, cartas com número e papelão liso, e quem não gosta de ciclismo vai ver uma planilha de cinquenta e poucas casas com bicicleta desenhada em cima.
O veredicto. Flamme Rouge pegou a coisa mais difícil de simular num tabuleiro, o comportamento de um pelotão, e resolveu com duas regras que cabem num guardanapo: quem fica exposto ganha fadiga, quem fica colado anda de graça.
A liderança vira custo e não prêmio, e o ataque tem data de vencimento marcada no seu próprio baralho. Peso 2.0, de 2 a 4 jogadores, 30 a 45 minutos e preço BR na faixa média, é a corrida mais limpa do formato: nenhum dado, nenhuma carta de evento, nenhuma desculpa. |
NO RADAR
Três corridas na família do Flamme Rouge
Três corridas de mesa que resolvem a velocidade sem dado nenhum, cada uma puxando um fio diferente, o motor que superaquece, a aposta cruzada e o baralho construído no meio da prova.
Heat: Pedal to the Metal (Days of Wonder, 2022), a corrida de Fórmula 1 do mesmo Asger Harding Granerud com Daniel Skjold Pedersen, em que cada marcha limita a mão e forçar a curva enche seu baralho de cartas de calor. Peso médio-leve, cerca de 60 minutos, de 1 a 6 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer a mesma pegada com motor.
Downforce (Restoration Games, 2017), a corrida de carros de Wolfgang Kramer em que você leiloa os bólidos no começo e aposta escondido em quem vai vencer, inclusive nos carros que não são seus. Peso leve, cerca de 40 minutos, de 2 a 6 jogadores. Veredicto: vale comprar pra mesa que quer aposta junto da corrida.
The Quest for El Dorado (Ravensburger, 2017), a corrida de expedição de Reiner Knizia em que o baralho é construído durante a prova e cada trecho de selva cobra um tipo de carta. Peso leve-médio, cerca de 45 minutos, de 2 a 4 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer corrida com construção de baralho.
ONDE COMPRAR
Flamme Rouge: oito corredores e nenhum dado
Flamme Rouge vive na faixa média das lojas brasileiras, geralmente entre R$350 e R$500, com os oito corredores de plástico das quatro equipes, os oito baralhos de quinze cartas, a pilha de cartas de fadiga e as peças de estrada de dois lados que montam os seis percursos do manual.
As cartas trazem só números, então a importação não atrapalha: a caixa europeia e a nacional jogam exatamente igual, e a única diferença prática é o idioma do manual.
Pela régua de custo por partida, a conta fecha rápido. Uma prova de quarenta minutos que muda de cara a cada percurso, entra em qualquer mesa com gente que não joga e ainda aguenta a expansão pra seis equipes.
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