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A MESA DE HOJE

O VEREDICTO DO DIA

Flamme Rouge

2 a 4 jogadores · 30 a 45 min · corrida de cartas · Lautapelit, 2016

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Flamme Rouge

ÍNDICE DE MESA

8.5 / 10

🎯 mecânica 9 🧩 componentes 8 🔄 rejogabilidade 9
💰 custo-benefício 8 🚪 acessibilidade 8 🤝 interação 9

Flamme Rouge é a corrida em que cada equipe joga dois baralhos separados e nenhum dado: o rouleur puxa constante, o sprinteur guarda a explosão pro fim, e quem abre a frente sozinho ganha carta de fadiga enquanto o pelotão atrás pedala de graça no vácuo.

Criado por Asger Harding Granerud e lançado pela finlandesa Lautapelit.fi em 2016, leva o nome da bandeirola vermelha do último quilômetro, o ponto em que o pelotão para de administrar a corrida e começa a brigar por ela.

O tema é uma etapa de um dia. Você não comanda um ciclista, comanda um time de dois, e a corrida acontece na dobra entre eles: o motor da equipe e o gatilho da equipe dividem a mesma pista e disputam o mesmo espaço vazio à frente.

Roda de 2 a 4 jogadores, fecha entre 30 e 45 minutos e marca peso 2.0 na escala do BoardGameGeek, o degrau em que a regra explica em cinco minutos e a primeira decisão que dói chega antes da primeira subida. O preço BR fica na faixa média.

A MESA DE HOJE

Dois baralhos por equipe, e o vácuo anda de graça

A pista é modular. Peças de estrada de dois lados se encaixam da largada até a chegada, cada uma com duas faixas lado a lado, e o manual traz seis percursos prontos com as subidas e descidas em lugares diferentes.

Cada jogador pega uma equipe de dois corredores: o rouleur e o sprinteur. Os dois valem pela mesma equipe, qualquer um dos dois pode cruzar a linha primeiro, e você joga uma carta pra cada um em todo turno.

Os baralhos são a alma da caixa. O rouleur tem quinze cartas de valor 3 a 7, três de cada, e é o motor que nunca falha. O sprinteur tem quinze também, de 2 a 5, mais três cartas de 9: o petardo que ninguém alcança e o freio na hora errada.

O turno começa numa escolha de quatro. Você compra quatro cartas do baralho daquele corredor, escolhe uma, coloca virada pra baixo do lado dele e descarta as outras três.

E o descarte não volta pra mão tão cedo. As três cartas recusadas vão pra pilha de descarte e só reaparecem quando o baralho acaba e você embaralha o descarte inteiro de novo.

Aí mora a contabilidade escondida do jogo. Comprar quatro pra jogar uma significa queimar três cartas boas por turno, e o baralho que você vai reencontrar na última subida é exatamente o que sobrou das suas escolhas de agora.

O movimento é simultâneo e sem surpresa. Todo mundo revela ao mesmo tempo, os corredores andam da frente pra trás, cada um exatamente o valor da carta, e casa ocupada não deixa passar: quem esbarra para na primeira vaga livre à frente.

Depois que todo mundo andou, entra o vácuo, e é aqui que a corrida vira corrida. Todo grupo que tem exatamente uma casa vazia à frente avança uma casa de graça, e a conta roda da frente pra trás, então um grupo pode colar no outro em cadeia.

Terminada a fase de vácuo, vem a fadiga. Todo corredor que ficou com a casa da frente vazia recebe uma carta de valor 2, e ela cai direto na pilha de descarte dele.

É a punição mais elegante da caixa, porque ela não dói agora. Liderar sozinho não custa nada neste turno, custa daqui a alguns turnos, quando a carta 2 aparecer na sua compra de quatro bem no meio da serra.

E a fadiga não sai mais. Ela não some no fim da rodada e você não pode jogá-la fora de propósito, ela entra na roda do baralho e volta toda vez que a pilha é embaralhada de novo.

Subida e descida invertem a régua. Na casa de subida o movimento cai pra no máximo 5, e o 9 do sprinteur vira um 5 desperdiçado. Na descida o movimento sobe pra no mínimo 5, e uma carta 2 de fadiga anda como se fosse 5.

Na subida o vácuo também deixa de valer, e a primeira serra é o ponto em que o pelotão racha. Sem carona, cada um anda com o que tem na mão, e quem chegou ali com o baralho entupido de 2 fica pra trás na hora exata em que ninguém volta pra buscar.

Ganha o primeiro corredor que cruzar a linha, tanto faz se é o rouleur ou o sprinteur, e quando dois cruzam no mesmo turno vence quem foi mais longe. O sabor é esse: você não perde por pedalar devagar, perde por ter pedalado na frente cedo demais.

PARA QUEM VALE

Para quem vale, e para quem não

Vale pra mesa que quer decisão apertada sem aula de regra. São cinco minutos de explicação, um turno de demonstração, e a partida inteira cabe entre a sobremesa e o café.

Vale pra quem não tolera dado. Não existe rolagem nenhuma na caixa: o acaso mora na ordem do baralho, e mesmo ele passa pelo filtro da sua escolha entre quatro cartas por turno.

Vale pra mesa que gosta de atrito sem briga. Ninguém ataca ninguém, ninguém rouba nada, e mesmo assim você fecha a passagem, deixa o rival exposto ao vento e vê a fadiga dele crescer sem ter encostado num boneco.

Vale pra quem repete jogo. Os percursos prontos mudam o desenho da prova, as peças de dois lados abrem outras combinações, e a expansão Peloton estica a mesa pra cinco e seis equipes, que é onde o bloco fica realmente apertado.

Não compre quem joga sempre em dupla. Com 2 jogadores a pista fica vazia, o vácuo quase não acontece e sobra uma prova de matemática solitária, e a saída conhecida é cada um tocar duas equipes.

Não compre quem quer planejamento fino. Você compra quatro e joga uma, então a carta certa pode simplesmente não aparecer no turno em que ela decidia a prova, e existe partida em que você jogou bem e chegou em terceiro.

Não compre quem quer componente farto ou tema grudado na regra. São bonequinhos de plástico, cartas com número e papelão liso, e quem não gosta de ciclismo vai ver uma planilha de cinquenta e poucas casas com bicicleta desenhada em cima.

O veredicto. Flamme Rouge pegou a coisa mais difícil de simular num tabuleiro, o comportamento de um pelotão, e resolveu com duas regras que cabem num guardanapo: quem fica exposto ganha fadiga, quem fica colado anda de graça.

A liderança vira custo e não prêmio, e o ataque tem data de vencimento marcada no seu próprio baralho. Peso 2.0, de 2 a 4 jogadores, 30 a 45 minutos e preço BR na faixa média, é a corrida mais limpa do formato: nenhum dado, nenhuma carta de evento, nenhuma desculpa.

 
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NO RADAR

Três corridas na família do Flamme Rouge

Três corridas de mesa que resolvem a velocidade sem dado nenhum, cada uma puxando um fio diferente, o motor que superaquece, a aposta cruzada e o baralho construído no meio da prova.

Heat: Pedal to the Metal (Days of Wonder, 2022), a corrida de Fórmula 1 do mesmo Asger Harding Granerud com Daniel Skjold Pedersen, em que cada marcha limita a mão e forçar a curva enche seu baralho de cartas de calor. Peso médio-leve, cerca de 60 minutos, de 1 a 6 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer a mesma pegada com motor.

Downforce (Restoration Games, 2017), a corrida de carros de Wolfgang Kramer em que você leiloa os bólidos no começo e aposta escondido em quem vai vencer, inclusive nos carros que não são seus. Peso leve, cerca de 40 minutos, de 2 a 6 jogadores. Veredicto: vale comprar pra mesa que quer aposta junto da corrida.

The Quest for El Dorado (Ravensburger, 2017), a corrida de expedição de Reiner Knizia em que o baralho é construído durante a prova e cada trecho de selva cobra um tipo de carta. Peso leve-médio, cerca de 45 minutos, de 2 a 4 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer corrida com construção de baralho.

 
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ONDE COMPRAR

Flamme Rouge: oito corredores e nenhum dado

Flamme Rouge vive na faixa média das lojas brasileiras, geralmente entre R$350 e R$500, com os oito corredores de plástico das quatro equipes, os oito baralhos de quinze cartas, a pilha de cartas de fadiga e as peças de estrada de dois lados que montam os seis percursos do manual.

As cartas trazem só números, então a importação não atrapalha: a caixa europeia e a nacional jogam exatamente igual, e a única diferença prática é o idioma do manual.

Pela régua de custo por partida, a conta fecha rápido. Uma prova de quarenta minutos que muda de cara a cada percurso, entra em qualquer mesa com gente que não joga e ainda aguenta a expansão pra seis equipes.

Comprar Flamme Rouge →
 

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🧠 Quiz da edição

No Flamme Rouge, na fase de fadiga, o corredor que ficou com a casa da frente vazia recebe o quê?

ACarta de valor 9, arrancada do baralho do sprinteur
BCarta de valor 5, que soma ao total da subida
CCarta de valor 2, que cai na pilha de descarte dele
DNenhuma carta, apenas perde o próximo turno

Resultado da última edição: 75% acertaram.

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