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Root é assimetria levada às últimas consequências, e eu considero isso ouro num hobby viciado em simetria segura. Quatro pessoas, quatro jogos diferentes na mesma mesa, e o caos é proposital.
A Leder Games entregou em 2018 um jogo de guerra de fantasia animal em que cada facção tem o seu próprio conjunto de regras, a sua própria condição de vitória e a sua própria maneira de pontuar. O gato pontua construindo.
O pássaro pontua expandindo sob uma estrutura rígida que pode desmoronar. A aliança pontua na sombra. O andarilho pontua sozinho, sem clã. Mesmo tabuleiro, mesma partida, quatro manuais de regra distintos. É lindo. E é exigente.
I · A MESA DE HOJE
Quatro facções, quatro jogos rodando ao mesmo tempo
A mecânica central é controle de território, mas a assimetria muda tudo. A Marquesa de Gato é a potência industrial: ela cobre o mapa de oficinas, serrarias e recrutadores, e pontua a cada construção que ergue. Quanto mais espalhada, mais frágil.
A Dinastia das Águias é o poder militar engessado: ela monta um Decreto, uma fila de ações que cresce a cada turno e precisa ser cumprida inteira, todo turno, ou a corte entra em colapso e a facção perde tudo o que acumulou na rodada.
Jogar de Águia é equilibrar ambição e o medo de não conseguir cumprir a própria ordem.
A Aliança da Floresta começa sem nada no tabuleiro e cresce pela revolta, acumulando simpatia nas clareiras até detonar insurreições que viram território de uma hora para outra.
E o Andarilho é o curinga solitário: sem clã, sem território, vagueia pelo mapa cumprindo missões, forjando itens e se aliando ora a um, ora a outro. Quatro motores que não se parecem em nada, rodando ao mesmo tempo.
Na prática, isso vira um jogo de leitura constante. Você não decora uma estratégia, você lê a mesa: conter quem está na frente exige saber como cada facção ganha, porque atacar o gato é diferente de sufocar a aliança.
Root recompensa o grupo que conhece todas as facções, não só a sua. E aí mora a régua honesta: a primeira partida, com quatro pessoas aprendendo quatro regras ao mesmo tempo, é confusa e desequilibrada.
O jogo só desabrocha na terceira ou na quarta, quando todo mundo já enxerga o tabuleiro inteiro.
Os componentes seguram o peso: tabuleiro de clareiras com arte de fábula que esconde um wargame afiado, madeiras fartas e um baralho de itens com fabricação que dá textura.
Peso 3.6 / 5 é honesto: não é eurogame de planilha, é conflito direto, negociação e timing, com uma curva de regras que assusta na largada. Dura de 60 a 90 minutos depois que a mesa pega o jeito. Antes disso, conte mais.
Para quem vale: grupo dedicado, gente que joga junto com frequência e topa investir três ou quatro partidas até o jogo virar a obra-prima que é. Casais que jogam muito a dois encontram em Root um dos melhores duelos assimétricos do hobby.
Para quem não vale: mesa de rodízio, onde cada noite tem gente nova. A assimetria que é a alma do jogo vira muro para quem nunca pega a mesma facção duas vezes.
E não vale para quem busca o gateway tranquilo da noite: Root puxa o grupo para cima, não acomoda quem só quer relaxar.
O veredicto. Root é o jogo de guerra assimétrico que virou referência da década, e merece. Cada facção é um jogo dentro do jogo, e a soma é uma das experiências mais ricas que uma mesa de quatro pode ter.
Mas é um pesado honesto sobre o que pede: grupo fiel, paciência na largada e disposição de aprender o tabuleiro inteiro, não só o seu canto. Compra fechada para o grupo que volta. Compra de risco para a mesa que só se encontra de vez em quando. |
II · NO RADAR
Três jogos assimétricos na mira
Vast: The Crystal Caverns (Leder Games, 2016), o antecessor espiritual de Root, com facções tão diferentes que uma joga de cavaleiro e outra de dragão. Peso 3.4. Veredicto: vale esperar até dominar Root, é um degrau acima na curva.
Cosmic Encounter (Fantasy Flight, 1977), o avô da assimetria: cada jogador recebe um alienígena que quebra uma regra, e a graça é o caos das alianças. Peso 2.7. Veredicto: vale comprar como a porta de entrada mais divertida do gênero.
Spirit Island (Greater Than Games, 2017), cooperativo assimétrico de espíritos com poderes únicos contra colonizadores invasores. Peso 4.0. Veredicto: vale comprar se o grupo prefere remar junto a brigar entre si.
III · ONDE COMPRAR
Root: a caixa-base já entrega o jogo inteiro
Root, na edição nacional pela Conclave, fica na faixa de R$329 a R$399 nas lojas brasileiras, com boa disponibilidade por ser título de catálogo.
A caixa-base já entrega o jogo inteiro para até quatro pessoas, não precisa de expansão para render, e justifica o preço pela quantidade de partidas até esgotar, porque cada facção é praticamente um jogo novo.
Confira frete e estoque antes de fechar, e desconfie de caixas muito abaixo da faixa, costumam ser importadas em inglês, o que pesa numa mesa que já vai lidar com quatro manuais.
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