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Scythe põe mechas gigantes na capa, facções em pé de guerra no tabuleiro, e depois entrega um euro econômico onde quem sai atirando fica pra trás. Parece wargame por fora, é fazenda por dentro, e eu defendo que essa pegadinha é a melhor coisa do jogo.
Desenhado por Jamey Stegmaier e publicado pela Stonemaier Games em 2016, é um euro competitivo para 1 a 5 jogadores que dura de 90 a 115 minutos e pesa 3.4 numa escala de 5.
A mesa é a Europa alternativa dos anos 1920 pintada por Jakub Różalski: fazendas, neve e mechas enferrujados patrulhando o horizonte. Cada facção parte de um canto do mapa em direção à Fábrica no centro, contratando trabalhadores, produzindo recursos e desdobrando seus mechas.
A regra base entra em uma partida, mas a lição central demora mais: o jogo premia quem constrói motor e pune quem confunde a capa com o conteúdo.
A MESA DE HOJE
Parece guerra, ganha quem planta
Cada jogador tem um tabuleiro individual com quatro colunas de ação. No seu turno você escolhe uma coluna, executa a ação de cima, movimento, comércio, produção ou poder, e pode pagar pela ação de baixo, que constrói, recruta, melhora ou desdobra um mech.
Esse pareamento é o coração do jogo. As ações de baixo ficam mais baratas conforme você evolui, e encadear a ação de cima certa com a de baixo certa é o que separa um turno bom de um turno desperdiçado.
O motor roda em cima de trabalhadores. Eles produzem comida, madeira, metal e petróleo nos territórios, e cada recurso alimenta uma parte da máquina: mechas pedem metal, prédios pedem madeira, melhorias pedem petróleo, recrutas pedem comida.
Os mechas existem, mas o papel deles engana. Eles carregam trabalhadores pelo mapa, destravam habilidades de movimento e guardam território. São mais escolta de colheita do que máquina de guerra.
O combate existe e resolve na hora: cada lado gasta poder num mostrador secreto, soma cartas escondidas e revela. Quem aposta mais vence, e quem perdeu recua sem destruir nada. Sem dado e sem baixa permanente, só o custo do que você queimou pra vencer.
E atacar sai caro duas vezes. O poder e as cartas gastos não voltam, e expulsar trabalhadores alheios derruba sua popularidade, a métrica que multiplica toda a sua pontuação no fim. O jogo permite a agressão, mas cobra juros dela.
A partida termina quando alguém coloca a sexta estrela, conquistas como completar as melhorias, desdobrar os quatro mechas ou atingir o topo do poder.
Aí conta-se o dinheiro: estrelas, territórios e pares de recursos valem mais ou menos conforme sua faixa de popularidade. Produção e expansão eficientes pagam a conta, não a pólvora.
Os componentes da Stonemaier são o argumento de venda mais fácil. Miniaturas de mech com presença de vitrine, recursos realistas de madeira, tabuleiro enorme e a arte de Różalski em cada carta. É daqueles jogos que enchem a mesa e param visita, e mesmo carregado a leitura do mapa segue limpa, porque cada peça diz o que faz.
PARA QUEM VALE
Para quem vale, e para quem não
Scythe vale para o fã de euro médio-pesado que quer tema forte de verdade, não papel de parede. A ambientação de Różalski conversa com a mecânica: a Europa devastada explica por que todo mundo prefere plantar a lutar.
Vale para quem gosta de facções assimétricas, cada povo começa com habilidades e cantos diferentes do mapa, e para quem curte engine building com geografia, onde o motor precisa andar além de rodar.
E vale para quem joga solo: o modo Automa é referência do formato e segura partida boa sem ninguém do outro lado da mesa.
Não compre esperando wargame de porrada. Quem senta em Scythe querendo empurrar miniatura e trocar tiro toda rodada encontra duas ou três batalhas por partida, e sai frustrado de cada uma que forçou sem conta feita.
A ameaça pesa mais que o golpe: a interação é de posicionamento, blefe e corrida, não de pancadaria. Também não é jogo de entrada, o tabuleiro individual assusta iniciante e a primeira partida costuma terminar com metade da mesa descobrindo tarde a importância da popularidade.
O veredicto. Scythe é o euro que vendeu milhões prometendo guerra e entregando agricultura. Stegmaier usou os mechas de Różalski como isca pra fisgar jogador de tema, e por baixo escondeu uma corrida limpa de produção, expansão e timing.
O combate raro e caro não é defeito, é a tese do jogo. Quem entende que a sombra do mech vale mais que o disparo encontra um dos euros mais elegantes da década. |
NO RADAR
Três jogos que conversam com Scythe
Root (Leder Games, 2018), guerra assimétrica de bichos na floresta em que cada facção joga um jogo diferente. Peso 3.7, 90 minutos. Veredicto: vale comprar para quem queria o conflito direto que Scythe segura.
Viticulture (Stonemaier Games, 2013), worker placement de vinhedo na Toscana do mesmo estúdio, com o mesmo modo solo Automa. Peso 2.3, 90 minutos. Veredicto: vale comprar como porta de entrada pra quem achou Scythe pesado demais.
Terra Mystica (Feuerland, 2012), euro pesado de facções assimétricas expandindo território quase sem sorte, mesma corrida de expansão eficiente sem o verniz de guerra. Peso 3.9, 120 minutos. Veredicto: vale esperar uma promoção se a estante já tem Scythe cobrindo a faixa de assimetria.
ONDE COMPRAR
Scythe: o euro que parece guerra
Scythe na edição nacional sai entre R$449 e R$599 nas lojas de boardgame, com caixa, cartas e regras totalmente em português. O estoque some e volta em ciclos, e o frete pesa numa caixa desse tamanho, então vale comparar antes de fechar.
O preço é de jogo grande, e se justifica pelo material de vitrine, pelo modo solo que multiplica as sessões e pela rejogabilidade das facções assimétricas, que pedem várias partidas pra dar a volta completa. Quem quiser esticar depois tem expansões maduras no catálogo. Quem quer a mesma escola com entrada mais leve pode olhar Viticulture antes de decidir.
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