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Takenoko é o jogo de jardim japonês em que você passa a partida inteira levantando bambu que o panda da mesa vai comer, muitas vezes na jogada seguinte, e as duas pontas dão ponto pra pessoas diferentes.
Lançado em 2011 pela Bombyx, criado por Antoine Bauza, o mesmo autor de 7 Wonders e Hanabi, com arte de Nicolas Fructus e Picksel, levou o As d'Or de Cannes em 2012 e ficou entre os indicados ao Spiel des Jahres do mesmo ano.
A história vem de um presente diplomático. A corte chinesa manda um panda gigante ao imperador do Japão, que entrega o bicho e o jardim imperial ao mesmo jardineiro. Um cuida das plantas, o outro come as plantas.
Roda de 2 a 4 jogadores, fecha em cerca de 45 minutos e marca peso 2.0 na escala do BoardGameGeek, o degrau em que a regra continua simples mas a decisão já ganha camada. O preço BR fica na faixa média-alta, e a mesa montada é vitrine pura.
A MESA DE HOJE
O mesmo bambu vale ponto de pé e vale ponto comido
O tabuleiro não vem pronto. A partida começa com um lago solitário no meio da mesa, e as 28 parcelas hexagonais vão sendo encaixadas ao redor durante o jogo, em três cores: verde, amarela e rosa, cada cor com o próprio bambu.
Parcela seca não produz nada. O lago irriga as vizinhas de graça, e o resto do jardim depende de canais encaixados na fronteira entre duas parcelas. Colocar terreno sem pensar na água é adiar o próprio ponto por dois turnos.
Cada turno abre com o dado do clima, seis faces. Sol dá uma terceira ação, chuva faz nascer um bambu onde você quiser, vento libera repetir a mesma ação, tempestade teleporta o panda pra qualquer parcela, nuvem entrega uma melhoria e a interrogação deixa você escolher a face.
Depois do dado vêm duas ações diferentes, escolhidas entre cinco: colocar parcela, pegar canal de irrigação, mover o jardineiro, mover o panda ou comprar objetivo. Duas por turno, cinco na vitrine, e o aperto do jogo mora aí.
O jardineiro anda em linha reta quantas casas quiser. Onde ele para, se a parcela estiver irrigada, nasce uma seção de bambu, e as parcelas vizinhas da mesma cor que também tenham água crescem junto. Um movimento bem colocado levanta três talos de uma vez só.
O bambu é peça de plástico que empilha de verdade, seção sobre seção, e cada parcela aguenta no máximo quatro andares. A mesa vai ganhando relevo, e dá pra ler o estado da partida de longe, sem abrir carta nenhuma.
O panda se move igual, em linha reta, e come uma seção da parcela onde parar. A seção comida sai da pilha e vai pro estoque de quem moveu o bicho. O talo de três andares que você levantou com dois turnos de trabalho vira lanche de um movimento alheio.
Aqui mora a decisão do jogo. Os objetivos saem de três baralhos: parcela, com arranjos de terreno; jardineiro, com bambu de pé na altura e na cor certas; e panda, com bambu comido na cor certa. O mesmo talo paga o jardineiro de um lado e o panda do outro, nunca os dois.
E as duas peças não são suas. O jardineiro e o panda pertencem à mesa, e cada jogador move quem quiser no próprio turno. Você faz crescer o bambu que o adversário precisava comer, ele come o bambu que você precisava manter de pé pra fechar a carta.
As melhorias mudam a conta. O cercado impede o panda de comer naquela parcela, o fertilizante faz o bambu subir dois andares em vez de um, e a irrigação fixa dispensa o canal. São três fichinhas pequenas que transformam parcela comum em cofre protegido.
A partida acaba quando alguém completa a cota de objetivos, sete a nove conforme o número de jogadores, pega a carta do Imperador e fecha a rodada. O sabor é esse: você planta a manhã inteira sabendo que o panda vem atrás, e ainda assim continua plantando.
PARA QUEM VALE
Para quem vale, e para quem não
Vale pra mesa que decide pelo visual. Takenoko é vitrine: hexágonos coloridos, bambu empilhado em três cores, um panda gordo de plástico atravessando o jardim. Gente que nunca jogou nada senta só pra ver a mesa montada, e senta de novo.
Vale como primeiro jogo depois dos leves. Peso 2.0 é a ponte entre o party de dez minutos e o eurogame de duas horas: duas ações por turno, regra explicada em dez minutos, e ainda assim planejamento de dois ou três turnos à frente.
Vale pra quem joga com criança e não quer fingir que perde. Não tem leitura pesada, o objetivo está desenhado na carta e o bambu dá retorno visível a cada turno. A criança entende o jardim antes da pontuação, e joga a partida inteira de igual pra igual.
Vale pra dois jogadores. A cota sobe pra nove objetivos, a partida estica um pouco, e o duelo entre quem levanta bambu e quem derruba fica mais nítido, porque não tem terceiro na mesa pra diluir a culpa do panda.
Não compre quem quer confronto direto. Ninguém bloqueia ninguém, ninguém rouba carta, ninguém ataca. O atrito é indireto e educado, no máximo o panda passa comendo o que interessava ao vizinho, e a mesa segue amigável do começo ao fim da partida.
Não compre quem odeia sorte. O dado do clima abre o turno e às vezes entrega a face inútil pro seu plano, a compra de objetivo vem do topo do baralho, e o azar de duas rodadas seguidas custa a vitória.
Não compre quem já tem eurogame de colocação na estante e quer profundidade. Takenoko é largo e leve, bonito, fluido, com decisão suficiente pra prender a mesa, mas quem procura otimização longa vai achar a partida curta demais.
O veredicto. Takenoko é o jogo de jardim que transformou a contradição do próprio tema em mecânica: o jardineiro faz o bambu subir, o panda faz o bambu descer, e as duas peças pertencem à mesa inteira, então cada turno seu também vira insumo pro plano alheio. O As d'Or de 2012 não veio de mecânica inédita, veio da clareza do conjunto, um tabuleiro que se monta durante a partida e um talo empilhado que mostra o placar sem tabela nenhuma.
Peso 2.0, de 2 a 4 jogadores e preço BR na faixa média-alta, é a caixa que resolve mesa mista e primeira noite de quem está saindo dos jogos leves. Como jogo de abrir a estante pra alguém que nunca jogou, poucos títulos de 45 minutos entregam tanta mesa por minuto de regra explicada. |
NO RADAR
Três jogos de mesa na linhagem do Takenoko
Três jogos na mesma linhagem de Takenoko, cada um puxando um fio diferente, o tabuleiro que se monta em peças, o objetivo que pede padrão e a mesa bonita o bastante pra prender quem só passava por perto.
Kingdomino (Blue Orange, 2016), o dominó de reinos em que cada um monta o próprio território de cinco por cinco e a ordem de escolha castiga quem pega a peça melhor, o mesmo prazer de encaixar terreno num formato de quinze minutos. Peso leve, cerca de 20 minutos, de 2 a 4 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer a versão relâmpago do encaixe de parcelas.
Cascadia (Flatout Games, 2021), o jogo de hexágonos e fauna do noroeste americano em que você encaixa terreno e bicho ao mesmo tempo e pontua por padrão sorteado, a mesma leveza com objetivo diferente a cada partida. Peso leve, cerca de 40 minutos, de 1 a 4 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer o jardim em versão quebra-cabeça, inclusive sozinho.
Tokaido (Funforge, 2012), a viagem pela estrada japonesa assinada pelo mesmo Antoine Bauza, em que quem está atrás anda primeiro e a corrida é por experiência, não por velocidade. Peso leve, cerca de 45 minutos, de 2 a 5 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer a delicadeza visual do autor noutra mecânica.
ONDE COMPRAR
Takenoko: o jardim de 2011 que virou vitrine de mesa
Takenoko sai na faixa média-alta nas lojas de boardgame brasileiras, geralmente entre R$350 e R$450, publicado em português pela Galápagos Jogos, com as parcelas hexagonais, os talos de bambu nas três cores, as miniaturas do panda e do jardineiro, o dado do clima e os três baralhos de objetivo.
A expansão Chibis soma a companheira do panda, os filhotes e um baralho de objetivo novo, e existe ainda edição de colecionador com miniaturas pintadas. Nenhuma das duas é obrigatória: a caixa base fecha sozinha e aguenta dezenas de partidas antes de pedir reforço.
Custa mais que um jogo leve de cartas, e entrega o que os leves não entregam: uma mesa que vira atração sozinha, com bambu subindo em três cores e um panda de plástico cruzando o jardim. Se a conta for quantas pessoas a caixa consegue sentar, o preço se paga rápido.
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